1990年11月21日,任天堂新一代16位元主机超级任天堂(SFC)在日本首发,标志着电子游戏产业正式跨入16位时代。SFC不仅继承了FC的辉煌,更以强大的图形处理能力和扩充的内存容量,为游戏开发者提供了广阔的创作空间,成为游戏史上最成功的主机之一。

战棋策略游戏(SRPG/SLG)也在这一时期百花齐放。据粗略统计,SFC平台上发售的战棋策略游戏就有50多部,类型之丰富、质量之精良,堪称战棋游戏的黄金时代。

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今天我将结合自身游玩体验和玩家评价,盘点SFC平台上15款最具代表性的战棋策略游戏,由于佳作云集,名额有限,每个系列仅选取一部代表作。

15、《英雄圣战》 Albert Odyssey

《英雄圣战》 (Albert Odyssey)由SunSoft于1993年3月5日发售,是SFC早期战棋游戏的代表作之一。虽然容量仅8MB,但SunSoft在有限的资源内实现了相当精彩的战斗画面,角色动作流畅,特效表现不俗,地图画面采用伪3D效果,在当时同期同类作品中显得相当精致。最大的亮点在于极高的战略自由度,每一回合都可以进行移动、攻击和特技三个行动指令,还允许玩家在战斗中途回城休息调整,降低了传统战棋游戏一旦进入战斗就必须死磕到底的压力。游戏整体难度适中,关卡设计注重循序渐进,适合作为接触SFC战棋游戏的入门之作。虽然知名度不及同期其他大作,但在系统完成度和画面表现上都达到了相当水准。遗憾的是无论是初代还是2代都没有汉化版,因此在国内的知名度也不高。

14、《龙骑士4》 Dragon Knight 4

《龙骑士4》由ELF于1996年12月27日发售,这个系列本以成人向RPG闻名,但第四代却转型为SRPG游戏,且SFC版去除了成人内容,成为全年龄适宜的作品。游戏最大的叙事特色在于独特的时间旅行题材和因果悖论设计,剧情前后两部分分别以主角少年时期和成年时期的视角展开,让玩家体验两段不同的人生轨迹,少年期的选择与经历也会直接影响成年期的发展。游戏通关后进入二周目,会启动独特的“第二名主人公”系统,主角将从卡凯尔更换为神秘面具男子艾特。这位一周目的配角在二周目成为核心人物,并可以继承一周目卡凯尔三分之一的属性,女性角色对艾特的好感度也也将保留一半。二周目并非简单重复,而是从艾特的视角重新展开故事,解锁一周目无法获得的角色,部分关卡地图和流程也会发生变化。游戏采用回合制战斗,利用地形高低差和合理搭配魔法是取胜关键,游戏整体有一定难度,部分关卡甚至需要玩家精确计算每一步行动。虽然因系列属性带有一定的争议,但并不影响这部作品的质量。

13、《正义之纹章》Feda - The Emblem of Justice

《正义之纹章》于1994年10月28日发行,这款游戏在视觉风格和系统架构上都与《光明力量》系列极为相似,这是因为开发团队中有曾参与制作《光明力量》的成员,角色设计更是由《光明力量》的人设师玉木美孝(Yoshitaka Tamaki)亲自操刀。

游戏最大的亮点在于称号系统,类似于善恶倾向,初始默认为“毒蛇”的中立称号,玩家的行为会直接影响称号走向,减少非必要击杀便趋向“秩序”,大肆屠杀则滑向“混乱”。这一机制不仅导向多种结局,更直接决定同伴招募,除部分中立角色外,秩序与混乱路线各自拥有专属角色。当玩家改变阵营倾向,对应路线的角色会离开队伍。因此玩家需要明确选择路线,要么减少非必要杀戮,要么一路征战。

尽管游戏系统相对简洁,但称号系统和多结局设定也让游戏具有多周目价值,通常需要通关两次才能体验全部内容,感受两种截然不同的队伍构成和剧情发展。

12、《树帝战记》 Jyutei Senki

《树帝战记》由TamTam开发、Enix于1993年8月27日发售。游戏最大的亮点在于摒弃了传统战棋游戏的网格移动方式,改为根据单位体积大小来划定移动范围。体积较大的单位占据更多空间,同时也影响其移动和攻击范围,将策略维度从“点”扩展到“面”,这种设计更接近即时战略的雏形。

核心玩法围绕经营根据地“树帝”展开,玩家需要招募并培养各具特色的种族单位,在广阔的地图上探索、发展并迎接战斗。游戏整体难度偏高,一方面源于独特系统带来的学习成本,另一方面是敌方AI极为聪明,会主动利用地形优势,采取包围、诱敌等战术,甚至会针对玩家薄弱单位进行突破,往往需要多次尝试才能找到最佳方案。正因系统独特且难度较高,这款游戏受众相对小众。

11、《超级任天堂战争》Super Famicom Wars

由I S社开发、任天堂于1998年发售,是FC版《任天堂战争》的续作。游戏采用类似《大战略》的回合制策略框架,但游戏氛围更为轻松,画面风格偏向卡通化,色彩明快。核心玩法围绕资源管理与兵种相克展开,玩家通过控制建筑获取资金,生产步兵、坦克、飞机等单位,利用地形优势和兵种克制关系击败对手。游戏还首次引入指挥官(CO)系统,不同国家的指挥官拥有不同的战略倾向和部队加成特性,这一设计后来也成为《高级战争》系列的核心要素。多人对战模式也是本作的一大亮点,游戏支持最多4人在同一台主机上展开策略对决。作为I S社在SFC上的收官之作之一,其简洁易上手但又不失战术深度的设计理念,为后续《高级战争》系列奠定了基础。

10、《魔神转生2》Majin Tensei II - Spiral Nemesis

由ATLUS于1995年2月19日发售,是该系列在SFC平台上的巅峰之作。游戏在剧情规模上极为宏大,构筑了一个末世东京的深邃背景,并融合科幻与神话元素。故事讲述大学生武内直树为查找父母死因加入抵抗组织,获得名为"DIO"的恶魔召唤程序,从而卷入跨越时空的人神魔三界战争,被誉为SRPG版《黑客帝国》。剧情分支丰富,前期分为Low、Neutral、Chaos三条路线,后期又分为Light、Neutral、Dark三个倾向,不同路线会遭遇不同的关卡和结局。

玩法上,游戏将独特的恶魔收集、合体与交涉系统完美融入网格战棋框架中,玩家可以收集、培养各类恶魔,并通过合体创造出更强大的存在,这一设计后来成为ATLUS旗下《真女神转生》系列的核心要素。尽管游戏品质优秀,但由于同年面临《皇家骑士团2》《第4次超级机器人大战》等强劲对手的竞争,市场销量并未达到预期,成为一部“生不逢时”的佳作。

9、《信长之野望:天翔记》Nobunaga no Yabou - Tenshouki

由光荣于1996年1月26日发售,是《信长之野望》系列的里程碑之作。游戏首次引入军团委任系统,可将势力划分为最多8个军团,除家主直接控制的第一军团外,其余可委任军团长自主发展或进攻,大幅降低操作负担,实现大规模闪电战与区域扩张。全作共213座城池,出场武将超过700人,采用“一战扫灭一片”的征服机制,避免了繁琐的单城攻防。合战系统全面升级,攻下一座城后若还有行动力,可同时攻下画面中剩下的几座敌军城池。

相比前作《霸王传》,本作在人物头像绘制上进行了全面重绘,性格刻画更为突出,色彩调配更加协调。游戏内容涵盖了从桶狭间之战前到信长晚年的完整时间线,每位人物都有简明的传记,史剧氛围浓厚,在网络尚未普及的年代,对战国史爱好者而言堪称教科书。作为历史模拟类SLG的标杆之作,本作在系统复杂度和历史还原度上都达到了系列新高。

8、《银河战国群雄传》Ginga Sengoku Gunyuuden Rai

由Angel于1996年3月8日发售,改编自真锅让治的同名漫画。游戏将日本战国时代的纷争搬上宇宙舞台,玩家可以选择龙我雷、独眼龙正宗、罗侯等势力,在银河系中展开霸业争夺。

游戏分为战略和战术两个层面,战略部分采用实时制,各势力同时进行移动、发展和战争,营造出多方博弈的紧张感;进入战术层面则转为回合制战斗,玩家需要指挥舰队和武将进行具体作战。

全作共收录50位武将,每位武将都有独特的属性和技能,主帅无法被招降,但其他武将可以通过战斗招降或离间加入己方。游戏中电脑控制的势力还会主动扩张领土、结盟或背刺,甚至会发生武将战死的随机事件,增强了世界观的真实感。不同的势力拥有截然不同的剧本、起始条件和结局,重玩价值极高。虽然缺乏华丽的3D画面和大段动画,但凭借其独特的科幻战国世界观、高自由度的战略玩法,成为SFC平台的代表作之一。

7、《圣龙传说》Bahamut Lagoon

由史克威尔于1996年2月9日发售,原名《巴哈姆特战记》,是SFC末期画面表现力最强的SRPG之一,游戏将SFC的2D机能推向极致,战斗画面细腻华丽,特效演出堪比《最终幻想6》。

游戏剧情围绕“天空”与“龙”展开,在浮游岛屿构成的奇幻世界中,帝国为统一星球发动侵略,反抗军召唤封印的神龙力量与之对抗。游戏最大的特色在于养龙系统,玩家需要根据每条龙的习性和特点进行针对性培养,通过喂食不同食材和装备装甲,影响龙的属性和进化方向,培养出战斗力最强的战龙。战斗中的龙由AI自动控制,其行为模式取决于培养阶段形成的属性特征,这种养成机制在当时颇具新意。

然而,游戏的发售过程却颇为曲折。Square为首批出货制定了90万套的激进目标,任天堂改变了以往的分阶段发货模式,一次性将大量货源压给零售商,导致市场恐慌性抛售,游戏价格迅速跌破2000日元,最终销量仅53万套。这次商业失败也被认为是Square与任天堂关系破裂的重要导火索之一。

6、《三国志英杰传》Sangokushi - Eiketsu Den

由光荣于1995年12月28日发售,是“英杰传”系列的开山之作,更确立了“RSLG”这一新的游戏类型。游戏以刘备阵营为主线,从桃园结义开始,历经黄巾之乱、虎牢关之战、赤壁之战等三国著名战役,最终目标是统一全国,游戏结局为开放式,根据玩家的选择会有不同走向。

与传统《三国志》系列不同,本作采用关卡制推进,每场战斗都有明确的胜利条件和剧情目标,角色通过战斗获得经验值升级并转职,从步兵、骑兵等基础兵种进阶为更高级的职业。SFC版在音画表现上相比同年发售的PC DOS版有显著提升,色彩更加鲜明,音效更加饱满,角色立绘和战场地图的细节表现更为丰富。游戏难度设计合理,既有轻松的历史重演关卡,也有需要反复尝试的高难挑战。作为系列奠基之作,本作确立的SRPG框架直接影响了后续的《曹操传》《孔明传》等作品,是三国题材战棋游戏的里程碑。

5、《第4次超级机器人大战》Super Robot Wars 4

由Banpresto于1995年3月17日发售,是机战系列的集大成之作。本作首次引入原创主人公系统,玩家可以自定义主角的性别、性格和机体,原创剧情与经典动画剧情交织,大幅提升了代入感。也是从这一作开始,确立了“真实系”与“超级系”的机体分类概念,真实系机体血少回避高,适合清杂兵;超级系机体血多防高,必杀技威力大,适合对付BOSS。游戏在前作基础上加入了“精灵”系统,通过配置不同的精灵可以强化机师的命中率和回避率。游戏还创新性地加入了卡拉OK模式,收录多首经典机体主题曲,这在当时极具创意。优秀的剧情整合以及爽快的战斗动画,使其成为SFC上最完善、最具代表性的机战作品,为后续系列奠定了几乎全部的核心框架,也是机战系列从机战圈层作品走向大众化市场的关键转折点。

4、《前线任务》Front Mission

由史克威尔于1995年2月24日发售。游戏背景设定在2090年的哈夫曼岛,玩家操控名为“Wanzer”的巨型机甲参与战争。与《超级机器人大战》的热血风格不同,本作以近未来战争为背景,专注于机体部位破坏和高度自定义改装。

游戏最大的特色在于“部位破坏”系统,每台机甲(Wanzer)分为头部、左手、右手、脚部四个部位,每个部位都有独立的生命值和装备槽。部位损坏会直接影响机甲性能,头部被摧毁则整机报废,手部损坏影响武器使用,脚部损坏降低移动力,这种分部位损伤机制极大提升了战术的真实性。

游戏战斗采用回合制,但节奏明快,敌人AI行动迅速,玩家需要精确计算射程和伤害分配。《前线任务》写实的现代军事风格也使其在当时主流的奇幻战棋中独树一帜,许多非RPG玩家正是由于本作才开始喜欢Square的作品。

3、《Der Langrisser》

由Masaya开发、NCS于1995年6月30日发售,是MD《梦幻模拟战2》在SFC平台上的全面重制版。游戏并非简单移植,而是在原作的基础上进行了全面强化,最核心的变革是引入多路线分支剧情,玩家可以选择光明、帝国、黑暗、霸者四条不同的阵营路线,每条路线都有专属的关卡和结局。不同于当时其他游戏简单的关卡选择,本作让玩家真正选择效忠或背叛的阵营。霸者路线尤其震撼:主角艾尔文既不追随光辉也不效忠帝国,而是手握圣剑,走上以武力征服一切的道路,真正实现了“选择决定命运”的叙事理念。

玩法上,Der Langrisser保留了MD版标志性的佣兵系统、克制关系、角色转职树等机制,并对数值平衡进行了更细致的调整。加上由人气画师漆原智志创作的角色形象和华丽流畅的战斗动画,使其成为系列粉丝公认的巅峰之作。值得一提的是,Der Langrisser在国内玩家的知名度和认可度没有MD版《梦幻模拟战》高,一方面是MD在中国销量高于SFC,另一方面是MD版《梦幻模拟战2》拥有多个汉化版本,传播度更广。

2、《火焰之纹章圣战之系谱》 Fire Emblem - Genealogy of Holy War

由I S社开发、任天堂于1996年5月14日发售,是整个系列中最具史诗感的作品。本作打破了系列以往聚焦个人英雄主义的叙事传统,制作人加贺昭三将其定位为“大河剧”式的史诗篇章,所有角色都是历史洪流中的一部分,他们的抉择共同决定了漫长历史的走向。剧情跨越两代人,游戏最具冲击力的设计是剧情中期的“惨剧”,开篇主角辛格尔德在奋战十余章后却遭遇背叛全军覆没,深刻体现了战争的残酷和历史的无情。

本作采用大地图设计,单张地图的攻略时间远超系列以往作品;游戏还引入了恋爱与生子系统,玩家可以自由配对角色,父代会影响子代的血统、技能和属性,将角色培养的战略规划从单代延伸至两代人。画面也有了质的飞跃,战争场面宏大壮丽,角色设计精美。尽管因开发周期紧张导致后期内容有所删减,但这并未影响作品的高质量,它依然是SRPG史上不可逾越的高峰。也因此,这部作品成为了目前火纹玩家最希望被重制的一部。

1、《皇家骑士团2》Tactics Ogre - Let Us Cling Together

由Quest开发于1995年10月6日发售,是SFC平台上评价最高的战棋游戏,也是整个SRPG的里程碑之作。制作人松野泰己在完成前作后进行了长达数月的东欧旅行,亲历波黑战争的残酷,这段经历深刻影响了本作的创作。

本作在初代基础上彻底革新,引入WT(Wait Time)行动顺序系统,单位的行动顺序由速度值决定,极大提升了战斗节奏。3D战场设计引入高度差概念,高低地势影响攻击范围和伤害计算,弓箭手占据高地可获得射程优势。职业系统极为丰富,从基础的战士、骑士到进阶的忍者、魔兽使等数十种职业,转职条件复杂且各职业特性鲜明,玩家可以培养出风格迥异的部队。游戏剧情以90年代巴尔干冲突为原型,构建了瓦尔斯塔、加尔加斯坦、巴格拉姆三个民族间的复杂冲突,探讨了战争、种族、信仰等深刻主题。道德选择贯穿始终,游戏中的选择没有绝对的善恶对错,只有不同立场下的利益冲突。这种对战争本质的深刻反思、对人性复杂性的真实刻画,以及系统层面的诸多创新,使《皇家骑士团2》成为SFC时代乃至整个战棋游戏史上的标杆之作,影响了一代又一代的SRPG开发者。

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